Enseñanza para todos los públicos en Ourense. Robótica y programación, competencias digitales, creatividad, más.

Teaching for a better world

"Aprendan a los niños a programar"

Barack Obama, 06/2016

La robótica: el inglés del S. XXI

La Voz de Galicia, 07/2017

La importancia de que los niños aprendan a programar

El País, 04/2017

Programación y robótica

6 a 11 años

12 a 17 años

adultos

Una actividad tecnológica, creativa, completa, divertida.

¿Qué aprenden en la escuela de miningenieros?

Introducción a la programación.

Bases del pensamiento computacional.

Robótica.

Diseño y modelado 3d.

Trabajo en equipo y desarrollo de proyectos.

Documentación y defensa de resultados.

Además, los alumnos se acostumbran a trabajar también en inglés, ya que mucha de la documentación e instrucciones están en esta lengua.


Contenidos y exigencia adaptadas a edades y niveles. Continuidad en el aprendizaje.

ESCUELA DE MININGENIEROS


6 -8 años* -> miningenieros 1.

Inicio a la programación de forma muy sencilla y visual. Kits de robótica educativa (máx 2 niños por kit). Comienzan a tratar los conceptos elementales y a construir los primeros robots que ejecutan órdenes. También haremos alguna primera creación 3D muy sencilla para que conozcan el proceso.

9 -11 años* -> minigenieros 2.

Programación que mezcla código y simbología visual, para conseguir realizar de forma sencilla nuestros primeros programas interactivos. Kits de robótica educativa (máx 2 niños por kit) con nivel de exigencia adecuado a estas edades y con conceptos iniciales de electrónica programable. Integraremos el mundo de la construcción 3d en las actividades de robótica. Usaremos nuestras habilidades matemáticas para conseguir mejores resultados en nuestros retos.

12 - 14 años* -> miningenieros 3.

Tendremos contacto con los primeros lenguajes de programación más formales. Las actividades de robótica a estas edades comienzan a ser un poco más exigentes y a requerir más conocimientos en matemáticas y conceptos elementales de física. Se abordan de una forma lúdica y simplificada. Además, los alumnos empiezan a crear sus formas 3D complejas y a realizar algunas animaciones. Se introducen en la realidad virtual. Se generan presentaciones profesionales y artísticas con video y audio.

*. El criterio por edades es algo aproximado. A veces situamos a los alumnos en grupos diferentes si ya cuentan con un nivel más avanzado o experiencia previa.


PROGRAMACIÓN


Introducción práctica con contenidos adaptados a cada edad:


9 a 14 años

14 + años


Programación, pensamiento computacional, desarrollo de aplicaciones

La programación no es solo para la gente que estudia ciencias de la computación. Aprender a programar puede serle útil a cualquiera.

Potenciar la lógica y el análisis de necesidades. Pensar en automatizaciones que potencien nuestra efectividad.

Persisitir hasta encontrar soluciones.

Comprobar resultados. Buscar eficiencia.

Comunicar y trabajar de modo colaborativo.

Los beneficios de programación y robótica educativa.

  • Mezclan la lógica, el pensamiento científico y la creatividad.
  • Se combinan e interrelacionan, de forma práctica, diferentes disciplinas.
  • Se estimula el desarrollo y la puesta en uso de lo aprendido en la educación reglada.
  • Se sientan las bases de capacitación para profesionales muy demandandos en el contexto económico de las próximas generaciones.
  • El mercado laboral 4.0 exige afinar el planteamiento educativo: el 65 % de los niños que estudian hoy primaria acabarán trabajando en empleos que todavía no existen.
  • Se acostumbran a enfrentarse a problemas y a resolverlos, utilizando sus habilidades y conocimientos.
  • Se divierten, trabajan en grupo y obtienen resultados.

Estamos en el centro de Ourense.

Captioma
Calle Teluro 2
Ourense 32004
(Zona de la plaza de San Antonio). Ver en Google Maps.
Horario:
Lunes a viernes de 10:00 a 22:00
Sábados de 10:00 - 14:00

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